가끔 가 보는 천하귀남님의 블로그( http://brainage.egloos.com/5763899 )에서 흥미로운 논쟁이 일어났다.

주인장인 천하귀남님이 스마트폰 게임 매출이 휴대용 게임기용 게임 매출의 4배에 달했다는 기사를 인용하며 스마트폰 때문에 휴대용 게임기의 미래는 어두울 것이라고 포스팅한 게 발단이었다. 그 글을 읽은 방문객 중 일부가 매출 통계 자료를 제시하며 스마트폰 출시 이후에도 휴대용 게임기는 꾸준히 잘 팔렸고, 스마트폰으로 인해 휴대용 게임기가 사라질 일은 없을 것이라고 주장하면서 논쟁에 불이 붙은 것이다.


음, 확실히 통계 자료의 숫자는 거짓말을 하지 않을지도 모른다. 하지만 숲에 들어가면 나무만 보이듯이, 한 분야의 숫자만 들여다보면 전체를 보지 못하게 된다.


현재 휴대용 게임기 중에서 가장 잘 나가는 닌텐도의 3DS만 해도 그렇다. 2011년 2월에 출시된 이후 3DS의 누적 판매량은 2013년 7월 31일 현재, 전세계적으로 3248만대에 달한다( http://bylines.news.yahoo.co.jp/fuwaraizo/20130805-00026970/ ). 3천만대? 엄청나잖아!

그렇다면 스마트폰의 판매량은 어떨까. 흠, 가트너 발표에 따르면 2013년 1분기 스마트폰 시장 규모는 2억 1천만대 수준……( http://www.connectinglab.net/wordpress/?p=5664 ) 잠깐만, 1분기 시장 규모만 해도 벌써 3DS 누적 판매량의 7배네? 뭐야, 이거!

물론 스마트폰 사용자가 전부 다 게임을 하는 건 아니다. 일부는 전화기로만 쓸 테고, 거의 대부분 사람들은 SNS로 수다 떠는 데만 이용할 테니까. 최대한 보수적으로 계산하면 아마 10% 내외가 꾸준히 게임을 하는 사람일 것이다. 그렇다고 쳐도 이미 2013년 1분기 기준으로 2천 100만 명의 스마트폰 게임 유저가 늘어났다는 얘기가 된다. 당연히 이 숫자는 매 분기마다 가파르게 늘어날 것이다


그리고 위 기사의 그래프를 보면 닌텐도 3DS의 2013년도 1분기, 2분기 판매량은 전년대비 약 30% 정도 감소했다는 것을 알 수 있다.

 - 2012년 1분기 : 208만대 / 2013년 1분기 : 125만대

 - 2012년 2분기 : 186만대 / 2013년 2분기 : 140만대

사용자 삽입 이미지


물론 게임기는 판매량이 최대치에 달한 뒤에는 조금씩 판매량이 줄어든다. 보통은 이럴 때 타이밍 좋게 약간의 개량을 가한 신제품을 발표해 사람들의 관심을 되돌려야 하는데, 정작 닌텐도가 내놓은 건…… 3D 기능을 삭제한 염가판 게임기 2DS다!

더군다나 기사 본문에서도 언급하고 있지만, 일본 내에서조차 대학생 이상의 청년층에게는 스마트폰이 "가장 잘 쓰는 게임기"로 자리매김하고 있다. 소년층에게까지 확대되는 건 그저 시간 문제일 따름이다.


닌텐도 3DS의 2013년도 판매 목표량은 1800만대라고 한다. 그게 가능할지 어떨진 잘 모르겠다. 분명한 건 2013년도 스마트폰 판매량은 그 10배 이상 될 거란 사실이다. 즉, 전체 모바일 기기 시장에서 휴대용 게임기는 이미 틈새 시장으로 전락하고 있는 것이다.


게임 개발사 사장이라면 어느 쪽 게임을 만들지 고민할 필요가 없을 것이다. 뻔히 보이는 걸 결정하는 데 고등수학이 필요한 건 아니니까.

일반인에겐 휴대용 게임기의 미래 따위는 별 상관없는 얘기다. 나를 포함한 대부분의 사람들은 스마트폰으로 <모두의 마블>을 즐기는 걸로 만족하고 있으니까.

휴대용 게임기의 영속성을 확신하는 건 하드코어 게이머뿐이리라. 업계 관계자들조차 그렇게 생각하진 않는 것 같다. 닌텐도만 해도 그렇다. 휴대용 게임기의 미래를 장밋빛이라고 믿는 자들이 오직 원가 절감에만 집착한 제품인 2DS 따위를 내놓을 리가 없지 않은가?


한 줄 결론 : 아무래도 어려울 거 같은데, 끗.

2013/08/30 12:01 2013/08/30 12:01

iOS 7은 어디로 가는가?

소프트웨어 | 2013/07/05 17:59 | djhan
그렇다. 나도 깔아봤다. 말도 많고 탈도 많은 iOS 7 베타를 아이패드 미니에 깔아본 것이다.
깔아본 소감은 다음과 같다.

1. 아이콘은 아주 못봐줄 정도는 아니네? 후진 건 사실이지만.
2. 이 미칠듯한 흰색과 아이보리의 배합은 뭐지? 눈이 아파서 못봐주겠네.
3. 글자는 왜 이렇게 가늘어? 잠깐만.... '손쉬운 사용' 설정에 볼드체로 바꾸는 게 숨어 있네? 이럴 바엔 그냥 볼드체로 보여주면 될 거 아냐?
4. 뉴스스탠드는 무조건 전체화면으로 열리고, 음악 앱은 만들다 만 거 같고, 사파리 북마크 바는 아예 보이지도 않고..... 베타 버전이니까 참고 봐 주려고 해도, 이건 베타 버전의 완성도가 아니다. 잘 봐줘야 개발자 프리뷰 내지는 알파 버전이다.

전반적으로 썩 마음에 들지는 않는다. 무엇보다도 대폭 단순화된 GUI가 낯설게 느껴진다. 그런데 왜 이렇게까지 급진적인 변혁을 시도한 걸까?
스큐.....(나도 안다, 스큐어모피즘. 이 괴상한 용어를 이제 모르는 사람은 없는 것 같다) 어쩌구하는 걸 추종하던 스콧 포스탈이 마음에 들지 않아서? 음, 글쎄, 우리나라야 죽은 대통령이 마음에 들지 않는다고 국가 비밀 문서를 자기 꼴리는대로 공표해 버리는 인간들이 넘쳐나고 있지만, 애플 본사에 이미 쫓겨난 부사장이 마음에 들지 않는다고 GUI를 싹 갈아엎을 정도로 덜 떨어진 인간들이 넘쳐날 것 같진 않다. 그건 비합리적이다.


그라데이션과 상징적인 도형으로 단순화된 GUI가 보여주는 앞길은 비교적 예측하기 쉽다.
그것은 비트맵이 아닌 벡터다.


iOS 7 베타 버전의 시계 아이콘의 시침과 분침은 끊임없이 움직이며 변화하는 시간을 실시간으로 보여준다.그것은 비트맵이 아닌 벡터로 구현됐다고 한다. 지금은 단순히 시계침을 구현하는 데서 그치고 있고, 관련된 API도 공개되지 않았다.
당연한 얘기지만 전체 화면에서 벡터 렌더링을 실행하면 CPU와 GPU에 엄청난 부하가 걸린다. 소비 전력과 속도의 문제로 현재 모바일 기기에선 이걸 처리하가 쉽지 않다. 하지만 시계 아이콘의 시침이나 분침처럼 일부분에만 사용하는 거라면 문제 없다.


아마도 애플이 바보가 아니라면 조금씩 관련 API를 공개하면서, GUI에 벡터 그래픽을 도입할 것이다. 지금의 단순화된 GUI는 그것을 위한 초석이리라.

하지만 그게 아니라면? 뭐, 나는 말도 안 되는 상상을 하는 엉터리일 뿐이고, 애플은 증오의 정치가 횡행하는 회사라는 게 증명될 뿐이다. 그것도 그 나름대로 의미는 있지 않을까?
2013/07/05 17:59 2013/07/05 17:59
얼마 전 안드로이드 용으로 유명한 다이스 플레이어가 유료 앱에서 갑자기 무료로 전환되는 일이 있었다. 이미 유료 버전을 구매했던 사용자들 중에선 예고 없는 무료화에 반발하기도 했다. 개발자 자신은 구글에서 개발자 계정이 블록되고 매출 손실까지 일어나 어쩔 수 없이 새로 계정을 만들며 무료화했다고 주장하는데, 이 주장이 사실이라면 구글의 스토어 관리에는 여전히 많은 문제가 있는 것으로 보인다.

어쨌든 오늘날에는 안드로이드, iOS, 윈도우, 맥 등 플랫폼을 가리지 않고 많은 동영상 플레이어들이 범람하고 있다. MX Player, AVPlayer, Mplayer X, 곰플레이어, 다음 팟플레이어, 무비스트 등등..... 그런데 이러한 동영상 플레이어의 적절한 가격은 과연 어느 정도일까?

그걸 알려면 먼저 원가를 조사해야 한다. 동영상 플레이어의 원가는 플레이어에 내장된 비디오/오디오 코덱의 로열티 총합이 될 것이다. 일단 대부분의 플레이어가 지원하는 굵직굵직한 비디오/오디오 코덱의 로열티를 정리해 보면 대략 다음과 같다.

1) MPEG-LA
- 로열티 정보 : 링크
mpeg-4 visual : $0.25
H.264              : $0.20 (10만대까지는 무료)
MPEG-2          : $2.50

2) Thomson
- 로열티 정보 : 링크 
MP3 License : $0.75

3) Sisvel
Mpeg Audio Software License : 불명 ($0.30)
* Hardware license 의 경우 모노 재생시 $0.30 이므로 이를 기준으로 함

4) Microsoft
- 로열티 정보 : 링크
WMA : $0.10
WMV : $0.10
* 계약시 1만 달러 선급금 지급 필요

5) VIA Licensing
로열티 정보 : 링크
AAC : $0.98 (판매대수에 따라 하락)

6) Dolby
Dolby digital (AC3) 채널당 약 1$. 스테레오일 때 $1.00~$2.00

7) DTS
DTS  채널당 약 1$. 스테레오일 때 $1.00~$2.00

8) RealMedia
RealMedia 자체 라이브러리 이용시 $0.50

물론 몇 가지 변수는 있다. 이미 언급했듯이 H.264는 10만대까지는 공짜로 쓸 수 있다. MP3 로열티는 톰슨과 시스벨 등 몇 개 회사가 특허권을 가지고 옥신각신하는 바람에 로열티가 굉장히 복잡하게 얽혔다. 돌비나 DTS는 업체별로 로열티 협상을 따로 한다(많이 판매하는 업체에겐 할인 혜택이 있다).

이런 점을 감안해 좀 여유 있게 계산하면 로열티 총합은 대략 10달러가 된다. 이외에 다른 원가는 발생하지 않는다는 (말도 안 되는) 가정 하에 애플이나 구글이 매출의 30%를 가져가고 개발자도 먹고 살기 위해 매출의 30%는 손에 쥐어야 한다면, 판매가는 다음과 같이 계산할 수 있다.
X(판매가) = 0.3X + 0.3X + $10.00

X = 0.6X + $10.00

0.4X = $10.00

X = $25.00

요컨대 동영상 플레이어는 최소 25달러, 우리 돈으로 27,500원 정도는 해야 한다는 것이다. 물론 이보다 싸게 팔 수 있는 방법이 없는 것도 아니다. 위의 회사들에게 로열티를 지불하지 않고 싸게싸게 팔면 된다. 특허 침해로 소송을 당할 각오를 하고서.
라이선스 수익만으로 먹고 살아야 하는 돌비나 DTS 같은 업체는 라이선스 침해를 그냥 놔 두지 않는다. 누군가가 자기네 코덱을 무단으로 사용해 돈을 벌었다고 하면 득달맞게 달려들어 칼 같이 로열티를 청구한다. 자칫 잘못하다간 판매가 이상으로 로열티를 뜯길 수 있다.

광고를 붙이고 무료 버전으로 배포하면 어떻겠냐고? 소용 없다. 광고로 돈 버는 것도 돈 버는 거다. 돈벌이를 한 순간부터 지재권자에게 정당한 로열티를 지불해야 한다.

이들에게 로열티를 내지 않으려면 1)상용 코덱을 소프트웨어에 내장시키는 대신 OS나 하드웨어에서 지원하는 코덱만 사용하거나 2)돈벌이를 포기하고 GPL 등 오픈소스 라이센스(*) 하에서 앱을 공개하고 무료로 뿌려야 한다. 1)번을 선택하면 지원 코덱의 숫자가 치명적일 정도로 줄어드는 걸 감수해야 하고 2)번을 선택하면 빳빳한 현찰 대신 약간의 찬사만으로 만족하는 법을 배워야 할 것이다.

(* 참고 링크 : GNU GPL 3.0 한글 번역 전문 중 11조 특허 조항 참고 )

다행히 MPEG LA나 Microsoft 등 대부분의 업체는 라이선스 침해에 그리 적극적으로 대응하는 편은 아니다. 덕분에 지금도 앱스토어에선 하루가 멀다하고 새로운 동영상 플레이어가 믿을 수 없으리만치 저렴한 가격에 등장하고 있다.
하지만 개발자 여러분은 명심하시라. 소프트웨어 내장 코덱을 탑재한 순간부터 로열티를 낼 의무가 생긴다는 걸. 자칫 잘못하면 돈 몇 푼 벌겠다고 시작한 일 때문에 집안 기둥뿌리가 뽑힐 수 있다는 걸. 그대들에게 부디 신의 가호가 있기를! may the force be with you!
2012/10/16 19:07 2012/10/16 19:07